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你现在可以通过偷衣服或把衣服染成相似颜色来隐藏自己,因为我们暂时没有特定的制服或其他衣服。其他保安会更难察觉你不是保安。 他们的警戒(头顶上方)现在会考虑你作为玩家是否能看到他们,这样当你专注于前方时会更容易。 它还会考虑你的角色面对他们的程度,因此他们更容易或更难被发现。
你通过选择界面绑缚或创建牵引绳的方式被重新设计,以优化数据使用量,希望能提升选择界面的可用性,现在还能使用物品。 物品消耗是游戏已经支持的计划功能,我只是需要在后台改进很多东西,让它更不容易出问题,也希望未来能更可靠。 你也可以像你们中的一些人要求的那样,用命令“items consume false”禁用物品消耗。
另一个变化是,现在你的服装材料自定义会保存在服装物品内,这样你可以选择不同颜色的同款衣服。
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更新日志
新增设施
- 物品在用于约束时会被添加或移除角色背包
- 现在,牵引绳在创建或移除牵引绳时会消耗或交出牵引物品
- 遇到可回收约束的挣扎,它们会被加入库存
- 如果角色的服装与某个团体数据中的服装足够接近,他们现在可以根据外貌拥有单独的组别数据集
- 玩家现在可以装扮成守卫,使识别更难更慢
- 重新设计了角色警戒等级的更新方式,现在会考虑面对角色时是否面对角色、守卫是否可见以及角色是否伪装
- 重新设计的约束选择界面和待处理约束动作
- 新增内容时,加载已保存的服装会将其材质属性加载到可用物品中
- 新增的材质自定义现在保存在服装物品中,并在物品栏的按钮上显示颜色
- 新增了“消耗”参数,用于开发者命令切换物品消耗直到游戏关闭
- 在开发命令参数“item capacity”中添加了“inf”参数值,表示无限库存大小。
- 在UIScreen中添加了低进程模式,在菜单中动态减少游戏消耗
- 新增了当游戏窗口不聚焦或手柄断开时自动暂停游戏的功能
改进
- 更改了世界中可找到物品的数量,以应对物品消耗
- 改进的束缚选择界面,以及新增的束缚和锁,用于物品消耗
- 改进了待处理操作数据的方式,使所有菜单都使用相同的引用,避免在不必要的情况下创建新菜单
- 改进了在约束选择界面新增了从次要按钮实现的快速锁定/解锁操作
- 提升的警戒速度在角色半警觉状态下至少应保持中等警戒速度,这样才更合理
- 改进的守卫只有在极度怀疑目标时才会停下来看他们
- 在限制选择界面禁用物品消耗时,改进显示无限角色而非库存数量
- 提升了获得特定约束所需束缚的效率
- 改进了角色服装参考和数据的更新方式
- 改进了角色当前服装数据的更新方式
- 改进了背包存档,避免保存空格,并在容器有限时保存最大容量
- 改进的束缚面板,在玩家已经处于约束过程中时,可以阻止行动
- 如果禁用物品消耗,改进的约束选择不会更新已使用物品的数值
- 改进解开NPC的绑缚,如果能回收且无法切断,会带走束缚物品
修复
- 固定皮革后跟模型与质感
- 固定的已存服装和游戏存档的透明度值没有正确加载
- 地下固定碰撞的两个单元墙体,莫名其妙地落在网格后面
- 固定角色如果把人质锁在储物柜里,即使没有钥匙,也能打开锁,避免玩家永远被锁住
- 通过固定存档,在尝试反序列化前正确检查所需数据是否存在
- 固定的材质属性没有正确重置,并且保持了旧材质的参考
- 固定加载有裸体角色的存档会重置他们的服装
- 固定的开启和关闭背包就是跳过玩家已经在约束时的应用时间
- 固定玩家在用最后一件物品创建牵引绳时,无法创建牵引绳
- 固定束缚和性玩具变体无法被放下
- 固定约束面板在加载存档后仍可能保留无效的约束引用
- 固定提示有时会阻止鼠标被其他UI元素检测到
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THE END

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